| 表达式基础
表达式深入
相关工程文件
返回主页
|
图层参数
下面表格中列出的是一些可以应用表达式的图层参数。(当然我们也可以对效果参数或遮罩参数应用表达式)
利用下面的表格可以了解到表达式中每个参数的限制:维数,单位,自变量范围等等。
| anchor_point |
2* [x, y, (z)] |
像素 |
负整数~正整数 |
0~图层宽度,高度 |
| position |
2* [x, y, (z)] |
像素 |
负整数~正整数 |
0~合成宽度,高度 |
| scale |
2*[宽度,高度,(深度)] |
百分比 |
负整数~正整数 |
-100 ~+100 |
| rotation |
1 |
角度 |
负整数~正整数 |
0360 (一个周期) |
| opacity |
1 |
百分比 |
0~100 |
0~100 |
| orientation (3D-only) |
3 [x, y, z] |
角度 |
负整数~正整数 |
0-360 (一个周期) |
| audio_levels |
2 [左声道,右声道] |
分贝 |
-192~24 |
-48~12 |
| ambient |
1 |
百分比 |
0~100 |
0~100 |
| diffuse |
1 |
百分比 |
0~100 |
0~100 |
| speculr |
1 |
百分比 |
0~100 |
0~100 |
| shininess |
1 |
百分比 |
0~100 |
0~100 |
| *表示当图层转换为3D时,该属性为3维. |
全局对象
下面的表格中列出了AE中所有的全局对象以及其返回值的类型。如果在引用非当前图层的元素时,需要在元素前面加上全局对象名。
| this_layer |
普通图层 or 灯光图层 or 摄影机图层 |
| this_comp |
合成 |
| comp("name") |
合成 |
| footage("name") |
素材 |
| time |
标量 |
| value |
标量 |
合成属性与方法
在这个表格中列出了AE里所有合成对象的属性、方法及次物体。另外,还包括对象类型、返回值类型等。
| active_camera |
摄影机 |
|
|
| width |
标量 |
1 |
像素 |
| height |
标量 |
1 |
像素 |
| duration |
标量 |
1 |
秒 |
| frame_duration |
标量 |
1 |
秒 |
| bg_color |
矢量 |
4 |
0 ~ 1 |
| shutter_angle |
标量 |
1 |
度 |
| shutter_phase |
标量 |
1 |
度 |
| num_layers |
标量 |
1 |
|
| pixel_aspect |
标量 |
1 |
NA (像素宽度/像素高度) |
| layer(index or name) |
图层 |
|
|
| layer(other layer, relative index) |
图层 |
|
|
图层属性与方法
在这个表格中列出了AE里所有图层对象的属性、方法及次物体。另外,还包括对象类型、返回值类型等。
| width |
标量 |
1 |
像素 |
| height |
标量 |
1 |
像素 |
| start_time |
标量 |
1 |
秒 |
| in_point |
标量 |
1 |
秒 |
| out_point |
标量 |
1 |
秒 |
| has_video |
逻辑值 |
1 |
是/否 |
| has_audio |
逻辑值 |
1 |
是/否 |
| active |
逻辑值 |
1 |
是/否 |
| audio_active |
逻辑值 |
1 |
是/否 |
| audio_levels |
属性 |
2 [左声道,右声道] |
分贝 |
| index |
标量 |
1 |
数字 |
| parent |
普通图层 or 灯光图层 or 摄影机图层 |
|
|
| anchor_point |
属性 |
2 or 3 [x, y, (z)] |
像素 (限制在图层尺寸内) |
| position |
属性 |
2 or 3 [x, y, (z)] |
像素 |
| scale |
属性 |
2 or 3 [宽度,高度,(深度)] |
百分比 |
| opacity |
属性 |
1 |
百分比 |
| rotation |
属性 |
1 |
度 |
| orientation (3D-only) |
属性 |
3 [x, y, z] |
度 |
| ambient (3D-only) |
属性 |
1 |
百分比 |
| shininess (3D-only) |
属性 |
1 |
百分比 |
| casts_shadows (3D-only) |
逻辑值 |
1 |
是/否 |
| accepts_shadows (3D-only) |
逻辑值 |
1 |
是/否 |
| accepts_lights
(3D-only) |
逻辑值 |
1 |
是/否 |
| time_remap |
属性 |
1 |
秒 |
| source |
秒 或 素材 |
|
|
| mask(index or name) |
遮罩 |
|
|
| effect(index or name) |
效果 |
|
|
素材属性与方法
在这个表格中列出了AE里所有素材对象的属性、方法及次物体。另外,还包括对象类型、返回值类型等。
| width |
标量 |
1 |
像素 |
| height |
标量 |
1 |
像素 |
| duration |
标量 |
1 |
秒 |
| frame_duration |
标量 |
1 |
秒 |
| pixel_aspect |
标量 |
1 |
像素 (限制在素材尺寸内) |
属性对象的方法与属性
在下面的表格中我们列出了诸如旋转属性或不透明度属性等属性对象的方法与属性,那么我们怎样确定一个对象是属性对象呢?很简单我们可以利用上面表格中的返回值类型这仪字段来核实对象的类型。例如,'position'返回值的类型为属性值。
| value |
标量 或 矢量 |
|
| value_at_time(t) |
标量 或 矢量 |
|
| velocity |
标量 或 矢量 |
|
| velocity_at_time(t) |
标量 或 矢量 |
|
| speed |
标量 |
1 |
| speed_at_time(t) |
标量 |
1 |
矢量运算方法
在AE中,矢量算法被定义为默认对象的一部分,所以我们不需要以这种形式书写矢量运算:"Math.add(vector1,vector2)"。如果你需要使用矢量运算,可以在Javascript中查看是否还有另外的更有用的算法对象可以应用在AE的表达式中。
| add(vector1, vector2) |
最高是一维或二维 |
不需要匹配维数 |
| sub(vector1, vector2) |
最高是一维或二维 |
不需要匹配维数 |
| mul(vector, Number) |
矢量 |
|
| div(vector, Number) |
矢量 |
|
| clamp(value, limit1, limit2) |
标量 |
最终结果为: limit1_value_limit2 |
| dot(vector1, vector2) |
标量 |
仅仅应用于任意矢量的前两维 |
| cross(vector1, vector2) |
矢量 |
|
| normalize(vector) |
矢量 |
改变矢量方向但长度为1 |
| length(vector) |
标量 |
|
| length(from_point, to_point) |
标量 |
|
| look_at(from_point, to_point) |
矢量 |
应用于朝向属性, 仅3D图层 |
插值算法 插值算法会在我们应用的两个值之间进行平滑运算。
| linear(t,t_min,
t_max, value1, value2) |
与 value1 维数相同 |
value2 的维数将强制转化为 value
1的维数 |
| ease(t,t_min, t_max,
value1, value2) |
与 value1 维数相同 |
value2 的维数将强制转化为 value
1的维数 |
| ease_in(t,t_min, t_max,
value1, value2) |
与 value1 维数相同 |
value2 的维数将强制转化为 value
1的维数 |
| ease_out(t,t_min,
t_max, value1, value2) |
与 value1 维数相同 |
value2 的维数将强制转化为 value
1的维数 |
| note: t_min and t_max
是可选项; 如果忽略的话, AE 将使用默认的范围( 0 to 1). |
|
|