VrayforC4d 翻译部分帮助文件

弄了个VRAY FOR C4D1.0821,看了PDF帮助,才知道原来VRAY FOR C4D是喜欢VRAY的C4D用户弄出来的,先是等待,1年半之后决定联系两家公司,然后找了一个写C4D插件的高手搞出来的。

记录一下帮助文挡。

第一个渲染场景:
创建一场景,添加物体。注意保证在使用SPHERE时,使PERFECT SPHERE无效。
在RENDERSETTINGS/EFFECTS/VRAYBRIDGE激活VRAY渲染器。
启动GI,在IRRADIANCE MAP设置MAX为-2或-3。

在材质编辑器创建VRAY材质。
材质基于层,类似PS,每层都可以由自己的TRANSPARENCY MASK(除了BUMP)。
DIFFUSE类似于C4D的COLOR
SPECULAR除了SPECULAR外,还包括GLOSSY REFLECTION。
MATERIAL WEIGHT类似于C4D的ALPHA,对整个材质生效。

添加一个C4D灯,加一个VRAY LIGHT TAG。
所有的设置都在TAG里进行。

物理天空系统
创建一个C4D SUN,添加VRAY LIGHT TAG,激活物理太阳。
在C4D SUN TAG中设置时间地点并渲染。

添加C4D摄影机,加VRAY CAMERA TAG。

VRAY的特性:GOOD、 FAST、 STABLE

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关于GI设定:
理论:什么是GI,为什么用GI
GLOBAL ILLUMMINATION(GI)在今天已经成为标准选择。整个VRAY都是围绕着最好的GI算法设计出来,虽然并不只能用于GI环境。
真实世界中所能看到的东西,都是来自于光线。光从光源传递到物体,并产生反射到其他物体。从一个表面到另一个表面,这个过程几乎没有尽头。每个物体都会产生反射,除了绝对黑的东西(黑洞)。光影和颜色因此而产生。
没有GI的传统渲染器并不计算反射,只计算从光源到第一个表面的光线。所以要产生真实的光照效果,需要大量的技巧和经验。现在的渲染器提供了大量的强力工具来处理光和物体表面属性,光越来越接近真实。
光线有大量的反射,因此一间只有一个窗户的房间,即使没有阳光直接照射,也能有光线充满其中。VRAY光具有物理面积,强度和衰减。VRAY材质也是优秀的GI引擎的一部分。反射和折射十分真实,符合物理属性。各向异性则体现出微观表面的不同折射状态。折射体现出深度,容积,而次表面也有很好的体现,这对表现蜡烛、皮肤、塑料、透光的树叶等很有帮助。
没有GI,只有光线直接照射的地方能产生效果,背光面一片黑色。GI下,整个场景都不同了,和真实环境一样,背光面因为光线的反射而能被识别。

VRAY中不同的GI方法:
当开启GI,可以选择一个GI引擎或两个GI引擎共同计算。通常采用两个引擎。一个处理主要光线,另一个处理反射光。
SATURATION:0.5为中性色饱和。该选项控制色溢,除非确实需要,否则保持为0.5。
GI CAUSTICS:CAUSTICS需要细节化的AA设定才能产生正确的结果。当场景出现巨曝事,可以考虑关掉。
为什么要采用两个GI引擎混合?不同的GI引擎针对不同的要求。混合其优势是产生效率的关键。设置好可以在相同时间里产生更好的结果。两中GI引擎的联合使用几乎是VRAY的标准使用方法。

1、IRRADIANCE MAP:(IR MAP)
快速有效的对光取样的方法。通过数次扫描,采样从低到高来进行,对阴影部分,转折部分会采用高的采样。光线贴图记录了3D空间点的非直接光照信息。
MIN RATE:第一次GI扫描的分辨率。0代表按最终的分辨率取样,-1则是其一半。通常保持负数,对大面积的平坦面会有快的渲染速度。这个选项类似于自适应细分采样器的MIN RATE。
MAX RATE:最后GI扫描的分辨率。扫描次数越多,精度越高。当MIN-3,MAX-1时,会比MIN-1,MAX-1有更好的质量。对小图,高的取值(-3,0)会有效,对大图,可以降低值(-4,-2)。
对于测试或大尺寸图,一次扫描也可行。一个好的取样值是(-3,-3)
INTENSITY THRESHOLD:密度阈值。控制IR算法对间接光的敏感度。大值则敏感度低,小值提供更高的质量。
NORMAL THRESHOLD:法线阈值。对法线的敏感,小表面细节的敏感。大值则敏感度低,小值提供更高的质量。
DISTANCE THRESHOLD:法线阈值。对渲染物体表面距离的敏感,0表示不考虑物体间距离远近,大数值会对距离近的物体采取高的采样。
这些THRESHOLD都用于控制采样时哪部分用哪一级别(MIN/MAX)。
HEMISPHERIC SUBDIVS:控制独立GI样本的质量。小数值有高速度,但会产生光斑。真正的数量还受准蒙的设定影响。
INTERPOLATION SAMPLES:在指定点插入间接照明的GI采样数量。高值会模糊场景但产生平滑效果。低值会产生高细节,但如果HEMISPHERIC SUBDIVE设置低则会有污点。
SHOW CALC PHASE:显示采样过程。从中可以分析场景中那些部分高采样,哪些不是。
SHOW DIRECT LIGHT:当SHOW CALC ON 时,才产生效果。
SHOW SAMPLES:显示采样点。

DETAIL ENHANCEMENT TAB——当存在小的细节时用。是对细小物体采用高精度QMC采样的一种方法。类似于AO,但更精确。

2、QMC:
对全局光强力计算方法,对每个点精确采样。很慢很精确。当存在大量小细节时使用。要提高速度,可以在第一次反弹采用QMC,于二次GI反弹采用更快的方法(PHOTON MAP或LIGHTCHACHE);或者一次反弹采用IRRADIANCE MAP,二次反弹采用QMC来精确计算。
DEPTH:仅当QMC作为二次采样引擎时有效。控制可计算的光的反弹次数。

3、LIGHTCHACHE:
也可叫LIGHT MAPPING。是对GI的一种近似计算方法。最早由CHAOS GROUP用于VRAY渲染器。和PHOTON MAPPING很接近,但没有PHOTON的一些限制。追踪从摄影机出发的视线。
和PHOTONMAP比,有许多进步:
容易设置,和PHOTON MAP相反,只需要追踪从摄影机出发的光线,而不象PMAP一样对每条光线追踪。
对任何种类的光都有高效率。包括天光、自发光物体、非物理光、PHOTOMETRIC LIGHT。
在转折处和小物体周围产生正确的结果。
大多数情况下能产生很快很平滑的预览。
LIGHTCHACHE能成功的为动画渲染添加全局照明。
一些限制:
类似IRRADIANCE MAP,依赖于视图,确定的摄影机位置。
类似PHOTON MAP,非自适应。光照根据一固定值,该值由用户控制。
对BUMP MAP,其工作并不太好。

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参数:
SUBDIVS:有多少条路径从摄影机发出。实际数量是该值的平方。(1000为1000000条)
SAMPLE SIZE:小值则取样更密,光影细节强,耗费资源大。
SCALE:决定取样大小和过滤大小。
SCREEN:1意味着取样与整个图象一样大。离摄影机近则取样小。与图象分辨率无关。适合静桢或每桢都要计算的动画。
WORLD:离摄影机近的取样更频繁,效果更平滑。适合FLY-THROUGH动画。
STORE DIRECT LIGHT:LIGHT CACHE将存储并添加直接光。如果想保留直接光的尖锐并使用LIGHT CACHE直接GI,禁止此项。

RECONSTRUCTION:
PRE-FILTER:在渲染前先对取样过滤。预过滤会在新的LIGHT CACHE被计算后或载入后计算一次,高的PREFILTER取样意味着模糊和更少的杂点。
FILTER:渲染时LIGHT CACHE的过滤类型。
NONE:不使用过滤。降低噪点可以使用PRE-FILTER。该项只在LIGHT CACHE作为第二级反弹引擎或测试时开启。
NEAREST:寻找离光影最近的取样点并平均其值。在LIGHT CACHE作为第二级反弹引擎用。
FIXED:寻找所有取样点并平均。产生平滑效果,当LIGHT CACHE作为第一级反弹引擎用。大小由FILTER SIZE定。大值模糊并平滑场景。通常取值为SAMPLE SIZE的2-6倍。
USE LIGHT CACHE FOR GLOSSY RAYS:平滑反射的场景时能加快渲染速度。
NUMBER OF PASSES:对多处理器可设为1以上。
注意:
不要使用纯白材质,或者颜色值在255。这会大大放慢渲染速度。
渲染动画时,将FILTER设足够大,防止GI下闪烁。

4、PHOTON MAPPING:
PHOTON MAPPING和IRRADIANCE MAP类似,都是追踪光线,用PHOTON MAP保存三维场景中的光信息。IRRADIANCE MAP能自适应创建光信息,而PHOTON MAP不会。IRRADIANCE在处理边界时更好,但时间长,PHOTON边界会偏暗。
注意:
在SKYLIGHT下,PHOTON不能模拟二次光照。一般用在室内场景或小窗户下。
PHOTON MAPPING方式不适合初学用,这不是一种经常使用的方法。

联合GI方式,PRIMARY & SECONDARY GI

1、IRRADIANCE MAP + QMC:
省缺方式。快速平滑的IR和精确细致的QMC适合许多类型场景,可用在静桢或动画。可以存储IR MAP重用,即使最后做高分辨的大图。800*400时存IR MAP,然后将尺寸调到5000*2500,出来的效果相当好。
2、IRRADIANCE MAP + LICHTCHACHE
很酷的方法。快速平滑的IR与真实预览的LC结合。LC中,可以很快看到一幅粗糙的图,能够大概展现出完稿。设置好传递次数。如果太粗,就稍微增加取样大小。
3、QMC+LIGHT CHACHE
使用高的QMC-AA设置,平滑高噪音的LC方案。利用QMC来处理低的LC,得到高质量的图。
4、LIGHT CHACHE +LIGHT CHACHE
会花费一些时间来清楚噪音,高的AA设置是必要的。
5、+PHOTONMAP
所有方式都能和PHOTONMAP组合,在室内场景不要使用SKY PHOTONMAPPING。在某些特定的场合,有经验的用户喜欢PHOTONMAP。
6、不联合使用GI
通常在草渲时为省时间,不会联合使用。

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AA
ANTIALIASING对于创建好的数字图象和动画是极其重要的一件事。在VRAY中,AA并不仅是在SHADING后做的,整个AA引擎联系到图象和QMC采样中。VRAY的强大自适应AA可以在合理时间内得到优秀的画面。高质量图不仅因为GI引擎还因为有高质量的AA。
在VRAY中,即使100AA和ADAPTIVE QMC采样,仍然可以在合理时间出图。这种极限设置并非每时每刻使用。4倍16倍的高设置可以很快产生超好的图。
有三种AA方法,最快的方式取决于场景、GI设定和材质。
FIXED RATE SAMPLER:每个象素固定取值。
   SUBDIVS:针对每个象素调整数量。当使用模糊效果时,会产生更黑的结果。
ADAPTIVE QMC SAMPLER:根据象素密度来决定取样数量。与QMC关系密切,通过QMC取样的NOISE阈值来控制质量,自身没有阈值调整。当使用模糊效果时,会产生更黑的结果。要解决需要提高BLURRY的细分。
   MIN SUBDIVS:决定初始取样。通常不要大于1,除非有很细的线条需要正确捕捉。
   MAX SUBDIVS:决定最高值/像素。
ADAPTIVE SUBDIVISION SAMPLER:相比于其他两种取样,对于GI、DOF、平滑反射/折射等,最好的取样方式。通常采用较少的取样能达到同样的效果。对于细节纹理和模糊效果,会更耗时或质量更差。这种方法会用更多内存。
   MIN:0表示每像素1取样,-1为每2像素1取样,-2为每4像素1取样。
   MAX:1表示1像素2取样。
  THRESHOLD:根据像素密度的敏感度,决定采用MIN/MAX。
  OBJECT OUTLINE:物体边缘高取样。当DOF或MOTION BLUR时无效。

FILTERS:对静桢,通常用SHARPEN滤镜,对动画,一定要用SOFTEN滤镜。

对指定的场景如何选择取样器?
平滑的场景,只有少量的模糊效果和平滑的纹理,ADAPTIVE SUB SAMPLER。
大量细节,ADAPTIVE QMC。在充满细节的动画中,ADAPTIVE SUB会产生闪烁,而ADAPTIVE QMC不会。
大量模糊效果或高细节纹理的复杂场景,FIXD。

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BRDF LAYERED MATERIAL CHANNELS:

VRAYFORC4D材质系统的设计融合入VRAY渲染引擎中,能兼容未来的C4D和VRAY发展。在VRAY渲染,必须采用VRAY材质。在PLUGIN中有插件可以迅速转换C4D材质为VRAY材质。
关于材质层:
VRAY材质包括11个材质层次。
层与层是叠加的,可以想象一个11层的PHOTOSHOP文件。
大多数层可以有独立的MASK或透明度。
整个材质可以被MASK、混合或叠加其他材质通过一个材质权重参数。(类似C4D ALPHA)

LAYER/CHANNEL
1、MATERIAL WEIGHT:VRAY没有了ALPHA。取代的是该参数。一个整体的ALPHA层。
2、BUMP:可以接受各种明暗器。可以按真实世界尺寸设定BUMP尺寸,该尺寸来自C4D的系统设定。激活BUMB SHADOW可以产生真实效果。
3、LUMIOSITY LAYER:GI中可以提供真实的光照,可以用HDRI,任何图象或SHADER。
4、REFLECTION LAYER:反射设定。FRESNEL设定。1.33水,1.5-1.75玻璃。
5、5个SPECULAR/高光反射LAYER:可以采用真实的高光反射或模拟的高光反射。通常混合使用会产生更好的效果。最高层做基本反光SHADER(三种类型PHONG,BLINN,WARD)
     BLINN、WARD提供各向异性。SPECULAR COLOR提供反射的基本颜色。当采用WARD时,一定会有反射,不要关闭TRACE SPECULAR或不要将SPECULAR GLOSSYNESS设为1,用.99代替。
     GLOSSYNESS SUB控制精确性。通常设定为8会比较足够。
     IOR设定:1.5-1.75玻璃,塑料、光亮木等3-6,金属10-200
     5个层共同作用可以产生很复杂的效果。也可以用一个层产生SPECULAR,另一个只产生高光反射以分别控制。
Reflection 用于完美镜面反射物体,如镜子,铬金属球等,Specular 用于非完美镜面反射物体,世界上大部分物体都是这种反射模式。这两个通道最好不要同时使用.

6、2个DIFFUSE LAYER:固有色。100反射时是看不到DIFFUSE的。
7、REFRACTION LAYER:所有有透明现象的物体都可以在这里表现,包括SSS材质。
     GLOSSNESS:0-1。1代表完美表面,0则是完全粗糙的LAMBERT表面。

VRAY支持大多数C4D SHADER,包括:NOISE,LUMAS,C4D FRESNEL, FALLOFF,FILTER,LAYER,PROJECTION, DISTORTER,FUSION, COLORIZER, GRADIENTS和大多数的EFFECT SHADERS,全部的SURFACE SHADERS。

DISPLACEMENT TAG:
以TAG形式存在,通过材质来表现。对表面的细分不要求,DISPLACEMENT会产生合理的效果。

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灯光:
VRAY灯光是基于C4D灯以TAG形式存在。
COMMON:灯光强度、阴影开关,环境灯的值,衰退。VRAY使用真实的物理灯光计算。没有对衰退的距离数值控制。在VRAY中展现的是真实,灯光欺骗是不存在的。

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寒夕-C4D博客联盟

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