
这门课程专注于使用Blender中的几何节点程序化地创建简单的日常3D物体。你将不仅学习如何构建多功能且可适应的资产,还将学习如何自然地将程序化思维融入到工作流程中。从建模和着色到UV贴图和在几何节点中生成优化的资产,你将发现简化重复任务、创建更多可重用的资产以加快未来工作流程的方法,并通过程序化思维解锁新的可能性。
想象一下创建一个游戏或动画,你需要多种日常资产的变体——树木、家具、建筑、水果或岩石。手动建模每个版本可能一开始很简单,但频繁的设计更改或创意反馈可能会迅速变成重复性工作。这不切实际,对吧?
程序化建模通过帮助你使用节点为基础的工作流构建可适应、可重用的设置来解决这个问题。你不再需要反复调整每个资产,而是创建出智能、动态的系统,能够瞬间生成多种变体。例如,一个苹果的节点设置可以轻松地从新鲜到腐烂、从完整到切片、从红色到绿色——只需调整几个参数即可。
一旦你开始注意到程序化技术,你会发现它们无处不在:游戏中密集的森林、电影中广阔的都市景观,或充满散落物体的详细动画。程序化将复杂性转化为可管理的创造力,让你更多地专注于艺术、叙事和更大的创意。
通过采用程序化工作流,你将能够更快地工作,自由地迭代,并探索创意方向,而不必被重复性任务拖累。
课程结构:
本课程分为三个结构化的部分,每个部分都旨在逐步提升你对程序化工作流的理解。
1. 基础与背景 – 在深入项目之前,我们将讨论一些快速的基础知识,以设定背景。我们将探讨程序化为何对资产创建有益,以及它如何提升工作流程。
2. 实践有效的起点 – 从这里开始创建简单的程序化设置并练习识别良好的起点。现阶段我们将专注于形式构建和有效地叠加设置——将组输入、小工具、随机化器和精细控制留到课程后期。
3. 创建多功能的程序化苹果 – 在最终部分,我们将所有内容应用到一个完整的程序化苹果资产上,包括各种变体、材质和高级控制、组输入、随机化器和视口小工具。我们还将探索优化技术,使资产准备好烘焙和外部使用。
你将学习以下内容:
– 如何使用几何节点创建和修改简单对象。
– 重新利用你的设置,无需从头开始,就可以创建不同的资产。
– 使用几何节点属性进行程序化着色,并轻松控制资产的材质属性。
– 考虑资产的良好起点。
– 处理不同类型的设置,包括简单对象、有机形态、旋转基于、分散的和模块化结构 。
– 使用属性、程序化选择和纹理变形形状。
– 构建多部分对象,比例相互关联且引用详细信息。
– 动态生成无数变化。
– 最终使用材质完成资产。
– 创建一个模块,在单击中生成低分辨率几何体和烘焙过程所需的 UV。
– 制作一个简单的界面 使用 Gizmos 进行视口交互控制。
– 一个关于类似方法的理论讨论 ,帮助你实践这些学习并探索新的可能性 。
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